El Buhodorado
 
 

La historia que os voy a contar comienza durante la época anterior a la desaparición de los Dofus que Bolgrot había engendrado.


El pueblo de Amakna, que por aquel entonces se situaba en la peninsulita de los Dragohuevos, era una próspera plaza mercante pues se encontraba en la encrucijada entre las ciudades de Brakmar, Sufokia, Madestram y Astrub.


Un aire de opulencia recorría las calles de la villa, donde todo tipo de negociantes mostraban sin reparo sus peludas bolsas llenas hasta reventar (las bolsas de pelo de Milubo se pusieron muy a la moda en aquellos años). Cada familia educaba a sus retoños, desde muy niños, para que comenzasen a integrar el próspero negocio familiar. Más que nada, la fortuna era una historia de Clanes, de relaciones, y nadie habría imaginado alcanzar gloria o fortuna sin apoyo alguno.

 

Precisamente en este contexto tan particular, Amakna vio nacer el primer Gremio. Al principio se trataba de un grupo de Anutrofs cuyos miembros estaban particularmente unidos gracias a las virtudes de un meteorito mágico.


La magia de este meteorito hacía que los Anutrofs pudiesen teletransportarse cerca de sus compañeros de gremio, que fueran capaces de comunicar a distancia entre ellos o incluso que pudieran invocar unas poderosas y serviles criaturas que, dada la misión fiscal que se les fue encomendando, pronto serían conocidas bajo el nombre de "recaudadores".


Las grandes ventajas que otorgaba esta piedra no tardaron en ser codiciadas por muchos, y particularmente por los Tymadores, un clan demasiado ambicioso que tenía asuntos en más o menos todo lo que pudiese ser ilegal en Amakna.


En vez de arriesgarse a perderlo todos, los Anutrofs prefirieron arriesgarse a ganarlo todo: rompieron el meteorito en seis grandes piedras, que vendieron a precio de oro a los cuatro clanes más poderosos de la villa. Cada una de esas piedras ocupaba todo un cofre, pero contenía las mismas propiedades (a penas disminuidas) del meteorito entero. Los Anutrofs se quedaron con la quinta piedra y se arriesgaron a romper la sexta en pedazos, para ver si conservaban las mismas propiedades que la roca original... ¡Bingo! No tardaron en llamarlas "Gremialogemas" y en hacer fortuna con ellas: ¡La más grande de todo el país! Seguida de más o menos cerca por las de los Gremios que habían comprado los otros cuatro grandes pedazos, cuyos poderes también otorgaban pingües beneficios.

 

Con la propagación de las Gremialogemas y la consiguiente proliferación de los gremios, el comercio de Amakna tomó un nuevo impulso dominado por los poseedores de los cinco grandes pedazos del meteorito. Pero una oscura sombra se abatió sobre la economía cuando las cinco familias empezaron a pelearse entre ellas; la guerra que comenzó no la habría entendido ningún Yopuka: sin armas ni armaduras, lo gremios luchaban a golpe de boicots, de ofertas, de impuestos y de devaluación del kama.


"Dentro de poco el kama no valdrá gran cosa" como decían los Búhos del banco de Amakna. Había que tomar una decisión rápidamente so pena de ver morir el comercio, había que elegir a alguien, un Clan, capaz de ponerlos a todos de acuerdo o de hacer que acatasen sus órdenes gracias al poder legítimo de la mayoría. Y así es como nacería el Juego de la Lechuza, una especie de "carrera pedestre mágica" que las cinco familias dominantes iban a crear.


Los Ingals, grandes propietarios terratenientes que casi poseían el monopolio de la explotación de cereal en la región, proporcionaron el terreno que serviría para construir el recorrido.


Los Salteadorillos, especializados en el turismo y en la invención de nuevos medios de locomoción, trazaron el itinerario y materializaron el recorrido del juego.


La Corporación, que unía en una única organización a todos los Búhos del Mundo de los Doce, eruditos, contables e historiadores, se encargaría de redactar las reglas del juego y de velar por su cumplimiento. El jefe de la Corporación, el propio Buhorado, fue quien propuso la idea del "Juego de la Lechuza".


"Los Dedos de Anutrof", el primero y el más rico de los Gremios, se ocuparía dispersar todo tipo de regalos por el camino trazado por los Salteadorillos. Estos regalos debían alejar a los participantes del itinerario principal, aunque también eran útiles para disimular las trampas que el Clan de los Tymadores hubiese instalado, ya que ése iba a ser su cometido; del mismo modo tendrían que invocar una bruma mágica en torno al terreno, que impidiese encontrar la entrada a todo aquel que no hubiese sido iniciado.


Las losas que cubrían el recorrido, rezumaban una magia hipersensible a la vibración de masas; lo que permitía aumentar o disminuir la velocidad de los participantes a la carrera según el número de individuos con que contase la familia del corredor. Al igual que las gremialogemas memorizan a los miembros de un Gremio, estas losas reaccionan ante las masas de modo que el corredor con la familia más numerosa, y por consiguiente el más rápido, sería a ciencia cierta el ganador.


Se prefirió este sistema a uno menos complicado, como es la declaración voluntaria ya que así se evitaba todo riesgo de corrupción... Además: ¿Por qué complicarse la vida cuando se puede usar la magia? En resumen, parece que se había alcanzado un consenso, pero sólo duró hasta que la legitimidad de una de las familias fue puesta en entredicho...

 

Para poder participar a la creación del Juego de la Lechuza, las Cinco Grandes Familias debían ser las más ricas y las más expertas en su campo. Pero un grupo de jóvenes Amakneanos, un Gremio recién creado, llegó a suplantar a los Salteadorillos en el campo del transporte y el turismo... Se hacían llamar El Equipo Turist-A y, a ojos vista, se convirtieron en la agencia más popular y la más barata de todo el país; lo que haría que los Salteadorillos no tardasen en ganarse el humillante apodo con el que aun hoy se les conoce.


Con este contexto, los cuatros clanes restantes decidieron poner a prueba a estos dos gremios y pedirles que presentasen sendos itinerarios para el Juego de la Lechuza. Buhorado, el venerable y sabio Maestro Búho juzgaría sobre la eficacia de los recorridos.


Un año más tarde, ambos gremios habían terminado su itinerario así que, uno tras otro, se les instalaron las piedras para que Buhorado pudiera efectuar su test...


El recorrido que propusieron los Salteadorillos era un auténtico laberinto. Buhorado tuvo que usar toda su sabiduría y la de los consejos que le prodigaban los demás Búhos (unidos telepáticamente a él gracias a la magia de las piedras), para conseguir salir de él después de haber examinado el itinerario principal en su totalidad; además, los Salteadorillos habían prometido que, gracias a un potente mecanismo, dicho itinerario cambiaría automáticamente cada vez que un participante intentase completarlo.


"Insuperable" -dijo Buhorado- "No se puede hacer más complejo" añadió antes de adentrarse en el itinerario propuesto por el el Equipo Turist-A... itinerario del que nunca salió.

 

Mientras que los Búhos de la "Corporación" lloraban la desaparición de su jefe, los Salteadorillos denunciaban a gritos al Equipo Turist-A que fue expulsado de la Ciudad de Amakna, a pesar de que estaba claro que su itinerario era el más complejo.


Las cosas retomaron su curso normal cuando, con la ayuda del Juego de la Lechuza, un Clan pudo ser proclamado Leader. Los miembros del Clan mandatario recibían el nombre de "Padrinos" durante el periodo de su función, que consistía en preservar el buen funcionamiento del comercio de la región. Este periodo de la historia de Amakna se conoce con el nombre de "Era de los Padrinos" y duró hasta que, siglos más tarde, corrió el rumor de la desaparición de los Dofus.


Poco tiempo después, los Demonios rompieron el pacto que les retenía fuera del Mundo y que llegaron en tromba a Amakna... Se acabó el comercio, se acabaron las riquezas, se acabó la libertad. El mínimo grano de trigo era propiedad de los Demonios, sobretodo del más fuerte de ellos, el tristemente famoso Uk'Not'Allag.


Durante mucho tiempo, el poder de los Demonios causó estragos en la región, y aquellos que podían no dudaban en escaparse tan lejos como pudiesen... Salvo el Clan de los Tymadores al que no parecía que la ocupación le molestase lo más mínimo.


Pero sí fue el caso de los Ingals y de los Salteadorillos, que abandonaron la península para exiliarse más al norte. Los miembros del Gremio de los dedos de Anutrof, aterrorizados ante la idea de perder su fortuna, decidieron confiar una gran parte de ésta a los Búhos, cuyos bancos eran respetados por los Demonios, y con respecto a las Gremialogemas, tomaron la decisión de esconderlas donde sólo unos busca-tesoros tan aguerridos como ellos podría encontrarlo: en los monstruos, concretamente dentro de los monstruos... Para ello utilizaron el orificio menos peligroso y una habilidad manual que rendía homenaje al nombre que el propio Gremio se había otorgado.


La Corporación de los Búhos, por su parte, se quedó en Amakna. Los demonios toleraban su presencia ya que, para almacenar el botín del saqueo, necesitaban los bancos de los plumíferos, que no tuvieron la opción de negarse a colaborar. Los Búhos aprovecharon para perseverar en su misión, sagrada a sus ojos, que consiste en escribir la historia y reunir los saberes del Mundo de los Doce en su gigantesca Biblioteca... Hasta que ésta ardió.

 

Era el año 512 y Desiembro estiraba sus últimos días. El invierno era más duro que nunca, Amakna se marchitaba. Los Búhos, como último clan dirigente de la Era de los Padrinos, lo habían perdido todo; la población había dirigido sus súplicas hacia ellos sin que los Búhos tuviesen nada que ofrecer... Hasta la noche del 24 cuando, en la plaza del pueblo, cerca de la fuente, una sombra se apareció. Una sombra de dorado plumaje. Era el espectro de Buhorado, que venía para enviar un mensaje a los Amakneanos oprimidos:


« ¡Seguidme! El Juego de la Lechuza os marca el camino,
vuestra Gremialogema será guía y amigo,
pues un nuevo mundo os espera allí,
en el que renaceréis junto a mí »


Tras haber pronunciado estas palabras, el espectro despareció, dejando estupefactas a todas las personas presentes. El desconcierto sólo se calmó cuando un nuevo rumor empezó a recorrer las calles de la villa: ¡Uk Not Allag había sido derrotado por la astucia de un joven Pastor Feca llamado Allister!


Los Amakneanos dudaban. Unos querían volver a abrir el Juego de la Lechuza y salir en busca del Buhorado y de su nuevo mundo, pero otros preferían quedarse para celebrar la liberación.


El propio Allister fue el que tomó las riendas del asunto cuando fue coronado: prohibió para siempre la práctica del Juego de la Lechuza.

 
 

Han pasado los siglos, el poder del Rey Allister va menguando... Y los Búhos, que tienen una gran memoria, quieren hacer todo lo posible para recuperar a su querido Jefe. Han vuelto a abrir el "Juego de la Lechuza", han roto su pedazo de meteorito para convertirlo en Gremialogemas y, prometiéndoles inscribir sus nombres con letras de oro en los libros de Historia, ahora financian a los aventureros que aceptan el riesgo de salir...

Muchos fueron los que se decidieron a vivir esta aventura, pero un único gremio tuvo el insigne honor de encontrar al fantasma: los Caballeros Mercedarios.

Guiada por la voz del espectro, no tardó en llegar a la plaza de la Fuente, la del primer pueblo de Amakna, en la peninsulita de los Dragohuevos, donde Buhorado se apareció por última vez.

El fantasma estaba allí, esperando ser liberado...

Antes de evaporarse en el cielo, Buhorado tocó con su dedo la heráldica de los Caballeros Mercedarios. Ésta empezó a brillar con un aura dorada: el fantasma acababa de consagrar al Gremio y su nombre se quedaría grabado para siempre en las memorias.

Y mientras tanto, el nuevo mundo se iba poblando...

 
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